Nos aproximamos al segundo aniversario del lanzamiento limitado de Dota 2, y ya tenemos la sensación de que estamos listos que cualquiera que lo desee pueda probarlo. En el caso de Dota 2 y otros juegos que requieren una gran infraestructura de apoyo detrás, esto no es tan sencillo como pulsar el gran botón rojo, tumbarse y esperar, debido precisamente a esa gigantesca infraestructura.
Por ello, el lanzamiento de Dota 2 va a ser diferente al de nuestros anteriores títulos. Nuestros objetivos son crear las mínimas molestias a nuestros jugadores actuales, introducir jugadores nuevos en un sistema que sea fiable y que nuestros centros de datos no se derritan en el momento de la puesta en marcha. No estamos seguros de cuánto tiempo vamos a necesitar, pero en nuestra experiencia, todo lo que tiene que ver con Dota siempre termina involucrando a más gente de la que teníamos prevista, así que vamos a hacerlo paso a paso.
En primer lugar, vamos a lanzar una mayor cantidad de opciones de entrenamiento y eliminaremos las invitaciones de Dota 2. La combinación de estos dos factores significa que este es el mejor momento para dar salida a esas invitaciones de Dota 2 que podáis tener acumuladas, pensad en esos amigos que no conozcan el juego. Después empezaremos a permitir que todo el que quiera pueda entrar.
Controlaremos el lanzamiento permitiendo que grandes cantidades de personas accedan al juego en bloques para garantizar que nuestra infraestructura puede con la demanda. También permitiremos que todo el mundo sepa cómo estamos gestionando el incremento en la carga para que todos podamos saber cómo está funcionando el lanzamiento.
Hay diversas partes de la infraestructura que tendremos que vigilar a medida que el número de usuarios vaya incrementándose.
En primer lugar, tenemos un servidor llamado Game Coordinator (o GC), que en realidad está compuesto de diversos servidores que manejan colectivamente el trabajo de infraestructura que Dota 2 necesita (con la excepción de las propias partidas). Este servidor es el que gestiona los inicios de sesión en Dota 2, determina contra quién se jugará en el matchmaking y guarda todos vuestros bienes virtuales, entre otras muchas funciones. Esto también significa que a medida que aumenta el número de usuarios, este servidor debe escalar proporcionalmente. Creemos que estamos en condiciones de añadir un número considerable de nuevos usuarios desde la perspectiva del GC (como mínimo podríamos doblar el número de usuarios simultáneos), pero es una de las áreas que no podemos dejar de vigilar a medida que la audiencia vaya incrementándose.
La otra pieza principal de los servicios de infraestructura son los servidores de juego de Dota 2. Los contamos en unidades denominadas clusters, que para nosotros significan colecciones de infraestructuras de red plenamente operativas en la que una región concreta puede jugar a Dota 2. Es algo más complejo que un puñado de máquinas ejecutando servidores dedicados, ya que incorporan todo el equipo de intercambios, el manejo de la red, el almacenamiento de repeticiones y mucho más. En la actualidad disponemos de 25 clusters distribuidos por todo el mundo. Cada uno de esos clusters está compuesto por unas 160 máquinas que están ejecutando servidores del juego, y cada una de esas máquinas puede hospedar unas 112 partidas de Dota 2. Así pues, cada uno de estos clusters puede servir a unas 180.000 personas en un momento dado. Además de los aspectos de CPU y memoria de los servidores, disponemos de unos 400 Gigabits de ancho de banda para los servidores de Dota 2. Lo bueno de los servidores y el ancho de banda es que es algo relativamente sencillo de incrementar, porque el problema es más de comprar nuevos equipos que de resolver complicados problemas de software. Aunque lleva algo de tiempo, es más predecible.
Dota 2 es la mayor comunidad que hayamos tenido nunca en Steam, y está a punto de crecer aún más. No estamos seguros de hasta qué punto terminará creciendo, pero a la larga es mejor para el conjunto de la comunidad que haya más gente disfrutando de Dota. Esto implicará que habrá objetos más interesantes en el workshop, una escena profesional que sea capaz de autoabastecerse y más gente con la que jugar (y contra la que jugar).
Dota 2 continua avanzando con paso firme, como siempre ha hecho. Todavía nos quedan algunos antiguos (y también habrá nuevos) héroes que queremos lanzar y una interminable cantidad de características que construir. Vamos a lanzar el juego porque está listo, pero por supuesto esto no supone el fin del desarrollo del mismo. Como hemos hecho en los últimos años de crecimiento de Dota 2, seguiremos escuchando a la comunidad para saber qué opináis de lo que estamos haciendo y que queréis que hagamos a continuación.
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